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2018年中国二次元文化行业前景研究报告(简版)

观产业

中商产业研究院2018-01-09

一、二次元及二次元文化的定义

“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。

“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。

二、二次元行业发展概况

改革开放以来,我国社会经济多年来持续稳定发展,人民生活水平显著提高,在物质生活条件大幅改善的同时,人民群众对文化消费需求也日益旺盛。在国家政策综合扶持、市场需求、技术创新、产业融合等综合因素的推动下,我国文化产业近年来发展迅速,过去十年,文化产业增速一直快于GDP增速。文化产业在国民经济中的地位越来越重要,在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用,正在成为新的支柱产业。

二次元文化产业近年来取得了快速发展,市场规模迅速扩张,未来发展空间巨大。2014年普遍被称为中国IP元年,国产优质IP不断涌现,文化变现渠道也不断丰富。优质IP是文化产业链的价值核心,作为文化产业的重要组成部分,以动漫、游戏等IP资源为核心,创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景,二次元行业将进入高速发展的黄金阶段。

三、二次元市场规模分析

1、二次元行业现有用户规模巨大

二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。根据统计,2017年我国二次元用户规模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。

2013-2017年中国二次元用户规模

数据来源:中商产业研究院

从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。

2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏

国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势

中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。

2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计

数据来源:中商产业研究院

网络游戏用户规模过亿

中国互联网络信息中心发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月底,中国网民数量达到7.51亿,互联网普及率为54.3%,网民数量较2016年末增加1992万人,较2016年底提升了1.1%。中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,中国游戏市场用户数量约为5.66亿人,较2015年增长5.9%。网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展。

2012-2018年中国网络游戏用户规模

数据来源:中商产业研究院

二次元移动游戏规模稳步增长

二次元游戏是针对喜爱ACGN作品的二次元用户而开发或引进的游戏。由于动画、漫画、游戏三者具有密切联系,且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者,因此动漫与游戏易于发生联动,这也成为二次元游戏的产生与发展的基础。根据相关数据显示,2016年中国二次元手游市场规模为42亿元,预计2018年达到61亿元,同比增长22%,仍旧保持超过整体手游市场的高速增长。

2012-2018年中国二次元手游市场规模

数据来源:中商产业研究院

二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势,“90后”、“00后”成为用户主力。“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。

(2)动漫行业

产业规模近年来持续增长,产值已达千亿

我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2016-2020年中国动漫行业产值规模统计及预测

数据来源:中商产业研究院

四、B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台

二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。

哔哩哔哩(bilibili)是中国领先的年轻人文化社区,该网站于2009年6月26日创建,被粉丝们亲切的称为“B站”。根据数据公司QuestMobile发布的《移动互联网2017年Q2夏季报告》,B站位列24岁及以下年轻用户偏爱的十大APP榜首。同时,在百度发布的2016热搜榜中,B站在00后十大新鲜关注APP中排名第一。

B站官网

资料来源:B站官网、中商产业研究院

B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”,这种独特的视频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。B站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一。

目前B站活跃用户超过1.5亿,每天视频播放量超过1亿,原创投稿总数超过1000万。B站75%的用户年龄在24岁以下。

B站拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多个内容分区。70%的内容来自用户自制或原创视频,目前拥有超过100万的活跃视频创作者(up主)。

B站在2017年3月成立了‘国创’(国产原创)专区,致力于国产原创动画的推广与生态维护。截止目前,国产原创动画播放量累计达到4.4亿。站点目前开设有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、广告、娱乐、影视、放映厅14大板块。

五、游戏公司布局二次元游戏

1、中文在线收购晨之科80%股权,深度布局二次元文化

中文在线于2017年9月5日公布重大资产重组预案(修订稿),公司拟以现金+股权形式收购参股公司上海晨之科80%剩余股权;交易作价147260万元,其中以现金方式支付44956.03万元,以发行股份方式支付102303.97万元,发行股份份数为64020004股。

晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即动画、漫画、游戏和小说)领域的二次元文化企业,经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站,并以该社区为基础,通过自营或联合运营的方式,经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务,同时兼营广告业务,并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务。

G站于2015年9月正式上线运行,定位为二次元文化服务社区,为玩家提供游戏测评,旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”。G站日活用户达到200万人,月活用户数达到400万人,累计注册用户1000万人。

近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变,以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起,以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升。公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权,此次收购后晨之科将成为公司全资子公司。凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力,将有助于公司强化“文学+”的战略布局,与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同,打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈。

2、上海米哈游:创造“崩坏”系列

米哈游成立于2012年2月,公司主要从事动画、漫画、游戏及小说(简称ACGN)的二次元游戏公司。主营业务主要是基于原创“崩坏”IP开发运营游戏、动漫、动画和轻小说的互联网文化产品,其中《崩坏学园2》贡献98.05%的营业收入。2017年2月17日公司报送上市申报稿。在二次元领域《崩坏学园》IP已得到广泛认可,玩家们也自发创作了许多的衍生周边作品,并上传到了B站、P站等二次元社区。

全方位布局米哈游的《崩坏》IP在游戏领域取得成功之后,开始将此IP向二次元市场的其他领域进行渗透,已推出了崩坏原创IP的连载漫画。据米哈游招股书显示米哈游计划建设“崩坏”主题体验店,及开发动画、电影产品。将崩坏IP覆盖在二次元产业的各个领域,利于提高崩坏IP的知名度,并带来更多的变现途径。

3、宝通科技增资二次元游戏公司朝露科技

2017年9月宝通科技以290万元获取杭州朝露科技有限公司(简称“朝露科技”)10%股权。投资前朝露科技估值达到2610万元,投后估值2900万元。宝通科技投资款均用于朝露科技研发、引进人才、业务扩展、市场营销等用途。宝通科技通过对朝露科技的增资扩股,切入二次元同人圈,加强公司在移动游戏细分领域的多样性,提升二次元游与泛二次元方面游戏研发能力,推进公司泛娱乐战略目标。

朝露科技在国内二次元游戏市场具有较深耕耘,成功研发了《料理次元》和《薇薇安与骑士》两款游戏。《料理次元》是一款美食娘化、卡牌育成游戏并邀请十几位日本顶级声优为游戏配音,该游戏已于2017年9月7日在IOS端开服,位于二次元社区TapTap热门总榜前十,后续朝露科技将继续深耕二次元领域持续推出优质产品。

六、二次元文化未来发展的三大趋势

首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。

还有一个趋势就是,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

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